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L’evoluzione del videogioco: dagli anni Novanta verso il nuovo millennio



In principio, cioè nei primi 10 anni di attività per l’industria videoludica, la maggior parte dei titoli era concentrata sull’idea di simulazione di un’attività sportiva. Le persone più anziane ricorderanno senza dubbio la scelta di titolo fornita da console e PC come ATARI, Amstrad e Commodore 64, dove almeno un titolo su tre era appunto una simulazione di un gioco a tema sportivo. Il primo modello di Magnavox Odyssey, contava un parco giochi di 27 titoli, dove 13 erano squisitamente sportivi. Non è quindi sbagliato affermare che il videogioco, almeno in principio, era caratterizzato da pochi generi, dove al suo interno spesso si poteva notare come lo sviluppo fosse molto simile, tra loro. C’è stata poi una lenta, ma inesorabile evoluzione dove dal gioco sportivo si è passato alle simulazioni di gare automobilistiche, sparatutto, giochi da casinò volti a simulare in modo digitale le sale da gioco vere, giochi educativi, rompicapo, strategici, avventura e naturalmente i giochi di ruolo. Ecco uno dei generi forse a volte ingiustamente trascurato è proprio il gioco di ruolo. Parliamo di titoli che non hanno bisogno di grandi presentazioni come Dungeons & Dragons, 13th Age, Forbidden Lands o King Arthur Pendragon, solo per citare quelli maggiormente conosciuti e amato dal pubblico.
Ora questi primi generi non sono ancora facilmente identificabili come i proto-generi, i quali hanno dato poi vita alla tassonomia contemporanea, cioè a quella di riferimento per gli ultimi anni in chiave videoludica. Ci sono giochi che sono ancora oggi presenti, è vero, pensiamo ad esempio ai titoli che trattano il genere sportivo e quello automobilistico, oppure il genere d’azzardo come il casino online Svizzera Casino777 oggi sempre attuale, sicuramente controverso, con un bacino di utenza transgenerazionale. Questo aspetto vale per la maggior parte dell’evoluzione dei generi e in generale per l’industria videoludica, tanto da arrivare a mettere in discussione perfino l’applicabilità del concetto di genere, per un medium così complesso e stratificato come il videogioco. Considerando questo aspetto risulta comunque utile e necessario fare una distinzione tra macro-categorie e generi, per facilitare l’accesso a quegli utenti meno esperti che desiderano però saperne di più sugli aspetti critici e teorici che riguardano la videoludica contemporanea. Ricordiamo infatti che ad oggi, parliamo di un’industria che vale oltre 300 miliardi di dollari, molto più rispetto a quella musicale e a quella inerente al settore video. Tuttavia sull’industria del gaming c’è come una sorta di snobismo ingiustificato, come se si trattasse pur sempre di uno svago e di un passatempo per ragazzi.
Una concezione che risente ancora della critica e dell’impostazione sociologica degli anni Ottanta, periodo ancora influenzato da vecchie ideologie ormai desuete e superate. Superate nel senso che il cinema di oggi, per fare un esempio, raramente ricorda quello dell’epoca d’oro di Orson Welles, Luis Bunuel o Billy Wilder. Anzi, spesso il cinema o la musica pop, strizzano l’occhio e flirtano proprio con il settore del gaming, per tentare di stare al passo coi tempi o semplicemente per attirare quella porzione di pubblico che negli ultimi 20 anni è aumentata in maniera esponenziale. Forse per chi si occupava di critica ludica, durante gli anni Ottanta e Novanta, era impensabile concepire che un giorno i giochi sarebbero stati così tanto venduti, praticati e di successo. Non solo: pensare che oggi vengano pubblicati libri e saggi critici a tema videoludico è la dimostrazione lampante di quanto siano già cambiate le cose. Lo stesso principio è valido e può essere applicato alle serie tv.
I telefilm e gli sceneggiati, sono sempre stati realizzati, già a partire dagli anni ’60, con prodotti di culto come ad esempio Ai confini della realtà. Tuttavia pensare di fare un giro in libreria e trovare un’intera sezione dedicata a serie tv di culto come Stranger Things, Breaking Bad e True Detective, era un concetto davvero lontano rispetto all’idea che si aveva fino a 30 anni fa del format televisivo. I tempi cambiano e bisogna adeguarsi, specialmente quando si parla e si scrive di videogames, un medium che per sua natura è spesso legato al concetto di tempo, di obsolescenza e al contempo a quello di revival e ripescaggio. Come per tutti i beni di consumo e di svago del resto, dove i cicli possono durare variabilmente poco o molto tempo.

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